这两天,LOL 海克斯大乱斗因为搞了个“ 局外通行证 ”,弄出了不少争议。作为可能是近期最火热的多人竞技模式,前两天咱还专门聊过海克斯的事,编辑部的 LOL 开黑群友,已经不知道多少天没在 2 点之前睡觉了。
但这次一个版本更新,直接给不少人的积极性干没一半。因为这次加入的通行证奖励,一定程度上会直接影响对局平衡性。
比如通行证的等级奖励中,有的是开局直接多给 300 金币;有的是让符文池子扩充,增加不少可选的强力新符文,或是让你更容易凑出羁绊效果。通行证等级继续提升后,还有能增加高阶符文出现概率的奖励。
而解锁方式只有一种:肝。经网友统计,想肝到满级足足需要完成 82 次对局,粗略合计将在 25-30h 之间才能完成。尽管不用花钱,但这事也造成了严重的两极分化。
比如那些工作日没什么时间肝的社畜,或苦逼大学生,在通行证等级不高的情况下,万一匹配到了已经肝了好几天的玩家,便开局即落后,要是运气再差一点,那大概率就可以直接点投了。像下面这局,我玩的萨勒芬妮,开局就比对面小鱼人多一个女神之泪。
可另一波人的想法,则是“ 我都玩海克斯乱斗了,还追求什么平衡性?”而且通行证就放在那,随时都能肝,只要是真玩游戏的,早晚都能升满,所以并不觉得有什么不妥。果然,人类的悲喜并不相通。
但无论你支持哪一派,小发都感觉拳头这次搞得通行证,有点莫名其妙。看似是两拨人意见不合,实则是这种通行证设计,不可避免的会引发玩家间的争论,属于是为了提高日活和在线时长,脑袋一拍就上线了。
因为通行证这个东西,再怎么着,也不该在奖励中出现能影响对局的元素,哪怕是娱乐和运气为主导的海克斯大乱斗里。毕竟每局玩家间的变量,现在除了技术、运气这种成分外,又多了一个通行证等级,很容易将差距拉得更大,形成滚雪球效应,多少有点“ 曾经的符文系统 ”回归的感觉。
以至于,现在都出现了通行证代肝,收费还不便宜。。。白天忙活一天,感情都是给海克斯科技有限公司打的工。
说白了,就是把玩游戏,变成了上班。这在 10 年前或许行得通,可今时不同往日,过于突出的通行证设计,也许只会在未来,让一部分玩家的心里压力继续加码。像 GamesHub 这家海外媒体的猜想,就更为激进,他们甚至认为以后的游戏中将不会出现通行证,因为这让玩家越来越不堪重负。
小发倒没觉得通行证会消失,但回顾通行证这个“ 当今网游必备系统 ”的发展历程,确实到了一个可能会发生重大改变的节点。目前,公认的通行证形式起源,应该就是 2013 年 DOTA2 的“ 小绿本 ”。
当时 V 社将“ 国际邀请赛指南 ”,也就是俗称的小绿本,向玩家开放出售,标价 9.99 美元,其中 25% 的收入,将列入比赛奖池。而随着总奖池的梯度提升,便可以众筹解锁各种游戏内的特殊道具,如皮肤、动作等。一经登场,就为 DOTA2 的国际邀请赛众筹到了一百二十多万美金。
而将这个形式,真正发言光大的,则是堡垒之夜。在 2017 年底左右,堡垒之夜便于第二赛季,推出了 Battle Pass,首次带来了免费+付费形式双线并行的策略,根据通行证等级,分批次向玩家发放奖励。
经此一役,彻底让各大游戏厂商看到了这个模式的天才之处。一方面,奖励分为免费档和收费档,白嫖玩家能拿到一些时尚小垃圾,付费玩家则可以获得一些限定皮肤等。但两个档位共用同一个进度条,随时都可以付费解锁收费档。
当通行证的等级越来越高,付费档可以解锁的道具就对应增多。而当一个白嫖党肝完一整个通行证后,看着待解锁的一大堆奖励摆在眼前,就很难能抵得住诱惑了。好比面对一个期房,大伙可能无动于衷,但要说能立马交付入住,自然会吸引一大批人上车。
另一方面,通行证这玩意,其实就是另一种形式的每日任务,堪称在线时长和日活的大杀器。对于付费玩家来说,一旦在赛季初就购入通行证,那就意味着被套牢。
因为如果不把通行证肝到满,拿不到奖励,那这钱就会打水漂。所以在通行证满级前,必须准时打卡上班,一进游戏就是 DeadLine 和 KPI。
对于没付费的玩家来说,奖励一样是等级越高,价值也就越高。假设当你已经玩了几十局游戏,马上就要解锁下一个等级的奖励时,肯定心里想的是再多玩两把。
但永远有下一阶段的奖励在等着你,最后不知不觉就全肝完了。而一旦免费的肝完了,就回到了第一点,极有可能被转化成付费用户。
这种把玩家心理稳稳拿捏的模式,因为常常与限时奖励绑定,有很多过期不候的皮肤特效等,于是迅速让通行证迎来王朝。而且通常来说,通行证因为绑定肝度,所以奖励往往还要比直购更划算,99 块的通行证,可能会给你价值 129 块的奖励,玩家更是感觉性价比拉爆,疯狂买单。
只不过,通行证里很多东西你可能压根用不着,往往都是掺了不少时尚小垃圾,只是看起来“ 显得很值 ”。如此一来,这个模式便迅速席卷所有 F2P 模式( 免费游玩、内购制游戏 )的长线运营游戏,什么 COD、Apex,都迅速跟进,让通行证逐渐成为了网游标配。
至于价格,几款游戏通行证根据不同档位,通常都是几十块到一百多不等。
而到了二游风靡的时代后,通行证又显现出了与二游的天然契合性。68 块一个月的价格也被称为“ 大月卡 ”。不同于上述一些 FPS 竞技游戏,二游的通行证,往往会与大量的养成、抽卡资源相辅相成。
如果说每日签到是提升日活的手段,那通行证就是二游厂商们的第二张牌,用来提升在线时长。
像前两天的明日方舟:终末地,也在这个模式上又玩了点新花样。那就是把通行证分成了三个等级,一档是纯免费;二档呢,是需要玩家用抽卡资源“ 合成玉 ”购买,完成全部通行证任务后,就可以返还更多合成玉;至于第三档,则对应常规的付费档。
其中多出来的二档,就是让玩家先掏一部分自己的资源,用完成任务来换取更多资源,看似最终赚了不少,实则也和付费档一样,需要及时把通行证肝穿。
说白了,游戏厂商在意的,无非就是玩家的时间和钱。而通行证这个模式,则恰好能两头兼顾,只能说高,实在是高。
那咱们再回到一开始 LOL 的事,虽然海克斯大乱斗的通行证,看上去似乎并没有逼迫玩家充钱,毕竟压根也没有付费选项。拳头推出这个系统,小发想破脑袋,估计厂商无非也就是为了再进一步提高大伙的在线时长。
但之所以能引起这次这么大怨气,就是 LOL 把一些影响机制平衡性的奖励塞进了通行证。毕竟转念一想,这些新版本更新的符文、特性等,有没有可能本就是该直接发放给玩家的,而不应该靠肝?
我觉得,我觉得,大家最受不了的还是“上班感”,无论在现实还是游戏中。
所以,当越来越多的玩家发现,所谓通行证,其实只是一种游戏厂商抓住玩家的手段,自然会催生出更多的不满。
也许这个已经约定俗成的系统,会始终伴随这类长线运营游戏。
但当越来越多的人开始拒绝被套牢,我相信,厂商们也是时候应该意识到——那些本该发放给玩家的资源与奖励,不应该再以玩家的时间为代价。